Schachproblem

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Aufbauend auf den Schach-Regeln gibt es die Möglichkeit, Schachprobleme zu komponieren, z. B. eine bestimmte Stellung mit der Aufforderung "Matt in zwei Zügen" zu zeigen. Dabei ist in der Regel Weiß am Zug. (Im Beispiel muss sein zweiter Zug in jedem Falle bereits der Mattzug sein.) Sehr komplizierte Forderungen sind möglich (z. B.: "Beweisen Sie, dass diese Stellung Remis ist, weil 50 Züge lang kein Stein geschlagen wurde, noch ein Bauer gezogen hat"; für diese Anwendung der 50-Züge-Regel ist eine Retroanalyse nötig).

Schon im arabischen Schach gab es Probleme ("Mansuben", z. B. das noch bekannte "Matt der Dilaram"). Seit den 1830er Jahren hat sich aus Problemkomponisten und habituellen Lösern eine Subkultur des Problemschachs heraus gebildet. Es haben sich in diesem sozialen Netzwerk eine Fülle von Themen und eine eigene Fachsprache entwickelt. (Ein "Lexikon des Problemschachs", das benutzte Techniken kurz auflistet, findet sich unter http://www.chess.at/probleme/dict.html .)

Es gibt meisterhafte Problemkomponisten und Problemschach-Wettbewerbe mit ausgefeilten Aufgabenstellungen und international standardisierten Preis-Zuerkennungen. Viele Periodika sehen eine feste Spalte für Schachprobleme vor. Probleme, die man dort zur Veröffentlichung einreicht, werden regelmäßig von Könnern "gekocht", das heißt, auf "Nebenlösungen" und andere Kunstfehler geprüft. Die angesehenste deutsche Problemzeitschrift ist Die Schwalbe.

Mehrzüger

Beim 2-Züger lautet für eine vorgegebene Stellung die Aufgabe: Weiß zieht und setzt in 2 Zügen matt. Das bedeutet, dass Weiß immer in höchstens 2 Zügen ein Matt erzwingen kann, egal mit welchen Zügen sich Schwarz verteidigt. Analog gibt es 3-Züger, 9-Züger usw.

In der Beispielaufgabe handelt es sich um einen klassischen Zweizüger von T. Taverner. Weiß zieht 1.Th1. Dadurch gerät Schwarz in Zugzwang, aber jeder seiner 19 möglichen Züge kann von Weiß mit einer Mattsetzung beantwortet werden.

Selbstmatt

Beim Selbstmatt zwingt Weiß den Gegner zum Mattsetzen von Weiß, auch wenn Schwarz versucht, dies zu verhindern; Weiß erzwingt das eigene Matt. Es gelten die normalen Schachregeln, jedoch ist die Zielsetzung der Partien eine andere.

Auch hier gibt es Mehrzüger, beispielsweise "Selbstmatt in 3 Zügen".

Hilfsmatt

Beim Hilfsmatt hilft Schwarz dem Weißen beim Mattsetzen. Das heißt Schwarz macht absichtlich "schlechte" Züge, gleichzeitig spielt Weiß möglichst stark.

Hilfsmattaufgaben gibt es wieder als Mehrzüger, so zum Beispiel "Hilfsmatt in 4 Zügen". Wenn nicht anders angegeben, macht Schwarz den ersten Zug.

Retrospektive (Retroanalyse)

Bei den sogenannten "Retro"-Aufgaben findet man die Lösung nur dann, wenn man die Partiestellung zurückverfolgt.

Im einfachsten Fall reicht es aus, wenn man in der Ausgangsstellung mit Weiß am Zug überlegt, was Schwarz vorher gezogen haben könnte. Daraus ergibt sich dann zum Beispiel, dass Weiß mit einem Bauern "im Vorübergehen" (en passant) schlagen darf.

Häufig erhält man aus einer Retro-Überlegung eine Aussage darüber, ob noch eine Rochade möglich ist oder nicht (König bzw. Turm muss gezogen haben).

Eine der anspruchvollsten Retrospektiv-Aufgaben stammt von dem Russen Nikita Plaksin und zeigt eine Ausgangsstellung, in der Weiß auf dem ersten Blick einzügig matt setzen kann. Durch Retro-Überlegungen zeigt aber der Autor, dass in den letzten 50 Zügen weder eine Figur geschlagen wurde noch ein Bauer gezogen hat. Wegen der 50-Züge-Regel ist die Partie daher remis.

Konstruktionsaufgabe (construction task)

Eine Konstruktionsaufgabe wird ohne Diagramm angegeben; es ist vielmehr das Ziel, eine Partie oder Stellung mit bestimmten Merkmalen zu konstruieren. Zum Beispiel entwarf Sam Loyd das Problem: "Konstruiere eine Partie, welche mit einem Abzugsschachmatt von Schwarz im vierten Zug endet." (publiziert in Le Sphinx, 1866; die Lösung ist 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4 d5#). Einige Konstruktionsaufgaben fragen nach einer maximalen oder minimalen Anzahl von Etwas zu Arrangierendem, z.B. einer Partie mit der maximal möglichen Anzahl aufeinanderfolgender Abzugsschachs, oder einer Position, in welcher alle sechzehn Steine eine minimale Anzahl von Feldern bedrohen.

Märchenschach

Beim Märchen- oder auch Feenschach werden weitere Figurentypen eingeführt, die es im "Normalschach" nicht gibt. Beispiele sind der Grashüpfer und der Nachtreiter, für die eigene Zugregeln definiert werden. Mit Hilfe dieser Sonderfiguren und auch der normalen Figuren werden "übliche" Schachaufgaben gestellt wie z.B. "Matt in 2 Zügen".

Studien

In "Studien" geht es darum, Wege zum Gewinn oder zum Remis zu finden. Oft handelt es sich um Stellungen, in denen beispielsweise ein Gewinn für Schwarz offensichtlich erscheint, aber Weiß dennoch das Remis erzwingen kann.

Sonderformen

Es gibt noch einige andere Formen für Schachprobleme, etwa im Bereich von "Tochter"-Formen des Schachs ("Raumschach", "Zylinderschach" u. a.).

Beispielsweise könnte eine Aufgabe lauten: Der weiße Turm ist vom Brett gefallen. Setze ihn wieder so ein, dass Weiß in 2 Zügen matt setzen kann.

Oder: Erzeuge eine Stellung mit 5 weißen und 4 schwarzen Steinen (und noch weitere Bedingungen) derart, das ein Hilfsmatt in 3 Zügen möglich ist.

Oder: Wie viele unterschiedliche regelgemäße letzte Züge einer Schachpartie sind möglich?

Andere Aufgaben sind eher in der Nähe der Mathematik anzusiedeln, so etwa beim Damenproblem die Forderung: "Bitte setzen Sie 8 Damen einer Farbe so, dass keine eine andere deckt."

Glossar

  • Antikritischer Zug: Dies ist eine Technik im Problemschach. Sie bezeichnet das Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Vermeidung einer späteren Verstellung.