Fesselung (Schach)

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Die Fesselung im Schachspiel ist eine Stellung, in der eine Figur nicht ziehen kann, da sie sich in der Wirkungslinie zwischen gegnerischer Figur und eigenem König oder eigener Figur befindet. Man unterscheidet drei Arten an Fesselungen:

  • Echte Fesselung: die gefesselte Figur kann überhaupt nicht regelkonform ziehen
  • Fast echte Fesselung: die gefesselte Figur kann nur innerhalb der Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen oder eventuell die fesselnde Figur schlagen.
  • Unechte Fesselung: die gefesselte Figur ist streng nach Spielregeln durch die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt.

Fesselungen sind eine der häufigsten Elemente einer Schachtaktik. Das Fesseln einer Figur bedeutet meist deren Schwächung. Auch muss man damit rechnen, dass der Gegener die gefesselte Figur mehrfach angreift.

Prinzipielle Darstellungen

Echte Fesselung

Bei einer echten Fesselung kann die gefesselte Figur überhaupt nicht regelkonform ziehen, weil sonst der König im Schach stände. FEN: 1nb1k3/8/2n5/1B6/3P4/8/8/4K3 b - 0 0|size=big,coords=1,left|Echte Fesselung Hier wird der schwarze Springer auf c6 durch den weissen Läufer auf b5 gefesselt. Der Sc6 kann nicht ziehen.

Weiss droht im nächsten Zug den Bauer d4 nach d5 zu ziehen und den Springer zu erobern.

Schwarz kann die Fesselung aufheben, indem entweder der Läufer nach d7 stellt oder indem er den König aus der Wirkungslinie des weissen Läufers wegzieht, zum Beispiel nach d8.



Fast echte Fesselung

Bei einer fast echten Fesselung kann die gefesselte Figur kann nur innerhalb der Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen. Die Wirkungslinie der gegnerischen Figur kann sie nicht verlassen, da sie sonst den König einem Schach aussetzen würde. FEN: 4k3/8/8/1b6/B7/8/1N6/4K3 b - 0 0|size=big,coords=1,left|Fast echte Fesselung In dieser Stellung ist der schwarze Läufer b5 durch den weissen Läufer a4 gefesselt. Dennoch hat er die Möglichkeit zu ziehen: Er kann nach c6 oder nach d7 ziehen oder aber den Läufer auf a4 schlagen. Andere Züge sind für den schwarzen Läufer nicht möglich.


Unechte Fesselung

Bei einer unechten Fesselung ist die gefesselte Figur laut Spielregeln durch die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt, ein Wegziehen der gefesselten Figur kann jedoch den Verlust der dahinterstehenden Figur zur Folge haben. In diesem Falle ist die Figur nicht an den König, sondern z.B. an die Dame gefesselt. FEN: 4k3/2q5/2n5/8/8/8/8/2R1K3 b - 0 0|size=big,coords=1,left|Unechte Fesselung Im Diagramm ist der schwarze Springer c6 durch den weissen Turm c1 gefesselt. Würde der Springer ziehen, dann könnte der Turm die schwarze Dame schlagen.

Schwarz kann die Fesselung aufheben, indem er seine Dame von der c-Linie wegzieht.


FEN: 4k3/2q5/8/2n5/8/8/8/2R1K3 b - 0 0|size=big,coords=1,left|Misslungene unechte Fesselung In dieser Stellung taugt die Fesselung nichts. Der gefesselte schwarze Springer zieht mit Schachgebot nach d3. Danach verliert Weiss den Turm auf c1.


Beispiel aus der Turnierpraxis

FEN: 2r2rk1/1p1b1p2/p2R1qp1/5p1n/4P1Q1/1BN5/PPP5/2K4R b - 0 0|size=big,coords=1,left|'''Moe-Whiteley, Studentenolympiade 1966'''
Stellung nach dem 21.Zug von Schwarz
FEN: 2r2rk1/1p1b1pn1/p5R1/5p2/4P3/1BN5/PPP5/2K4R b - 0 0|size=big,coords=1,right|'''Moe-Whiteley, Studentenolympiade 1966'''
Stellung nach dem 23.Zug von Schwarz

Im linken Diagramm fesselt der weisse Läufer auf b3 den schwarzen Bauern auf f7. Daher trägt dieser Bauer nicht zur Deckung des Bauern g6 bei. Der Bauer auf g6 ist einerseits zweimal angegriffen, nämlich durch die Dame auf g4 und - verdeckt - durch den Turm auf d6, andererseits ist er nur einmal gedeckt, nämlich durch die schwarze Dame (nicht aber durch den Bauern auf f7). In der Partie folgte daher 22.Dxg6+ Dxg6 23.Txg6+ Sg7

Nun ist auch der schwarze Springer auf g7 gefesselt (rechtes Diagramm). Nach 24.Th1-g1 gab Schwarz auf, weil er den Springer verliert

Kreuzfesselung

In manchen Fällen kann man eine Fesselung auch abwehren, indem man die fesselnde Figur selbst fesselt.

FEN: r5k1/p1p2pp1/1q1p3p/1P2rP2/1P2n2Q/4R3/PB4PP/4R1K1 b - 0 0|size=big,coords=1,left|'''Plaskett - Hempson BCF-ch 1988'''
Stellung nach dem 22.Zug von Schwarz
FEN: 4r1k1/p1p2pp1/1q1p3p/1P3P2/1P6/2n1Q3/PB4PP/4R1K1 b - 0 0|size=big,coords=1,right|'''Plaskett - Hempson BCF-ch 1988'''
Stellung nach dem 25.Zug von Schwarz (Endstellung)

Im linken Diagramm ist der weisse Turm auf e3 von der schwarzen Dame angegriffen und gefesselt. Es folgte: 23.Tae1 (deckt den angegriffenen Turm auf e3) Sc3! nun ist der gefesselte Turm nochmals angegriffen, nämlich durch den schwarzen Turm auf e5 24.Dg3 deckt den Turm nochmals Txe3 25.Dxe3 Te8! Dies ist eine Kreuzfesselung. Die weisse Dame ist sowohl durch die schwarze Dame gefesselt (fast echte Fesselung) als auch durch den schwarzen Turm (unechte Fesselung, weil beim Wegzug der Dame der weisse Turm e1 hängt).

Plaskett gab die Partie an dieser Stelle auf. Auf 26.Dxb6 folgt Txe1+ 27.Kf2 Te2+ nebst axb6. Nach 29.Lxc3 Txa2 hat Schwart eine Gewinstellung.

Fesselung ignorieren

In manchen Fällen kan man eine unechte Fesselung auch ignorieren, nämlich wenn es gelingt, Gegendrohungen aufzustellen. Ein Beispiel hierfür ist das Seekadettenmatt in der Partie Kermuy Sire de Legal - St. Brie, Paris 1750. Weiss ignoriert die Fesselung, opfert seine Dame und setzt im Gegenzug matt.

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